home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cobra Utilities for Doom & Doom II / Cobra Utilities For Doom & Doom II - Disc 2.iso / files / text / dhefun11 / dhefun11.txt next >
Encoding:
Text File  |  1994-07-18  |  22.4 KB  |  477 lines

  1.             Fun with DeHackEd! v1.1
  2.  
  3.         Maintained by Dan Lottero, dlottero@bu.edu
  4.  
  5.     I really don't like long intros, so the stuff that would
  6.     normally go here is in the OUTRO section at the end of the
  7.     file.  "Fun with DeHackEd" is an attempt to collect everyone's
  8.     ideas on how to tweak the .exe to make neat effects, or to
  9.     make game play more interesting.  Also, the sections UNKNOWN
  10.     will hopefully be useful in finding out what the "unknowns" are.
  11.     Other helpful references are Matt Fell's doom.exe specs, and
  12.     the text files which come with dehacked.  Look in the directory
  13.     /pub/doom/wad_edit/doomhack at infant2.sphs.indiana.edu.
  14.  
  15.     Two stars means it's new or different in this version...
  16.     
  17.             [TABLE OF CONTENTS]
  18.  
  19. [0.0]** FORMAT  
  20. [0.1]** WHAT'S NEW      
  21. [---]   "NEW" MONSTERS
  22. [1.0]**         Monsters from inanimate things  (lamp2imp)
  23. [1.1]           Morphing monsters (morfmons)
  24. [1.2]**         Rejuvinating Troopers
  25. [1.3]**         Kamikaze bombers
  26. [1.4]**         Turn monsters into an army of marines!
  27. [1.5]**         Rejuvinating Imps with a twist of lemon
  28. [1.6]**         Stalking Barrels
  29. [1.7]**         Imps shooting "Lost Souls"
  30. [---]   "NEW" WEAPONS
  31. [2.0]           Controled blast Rockets
  32. [2.1]           Moving Barrels
  33. [2.2]           Mine fields via slow projectiles
  34. [2.3]**         Rapid Fire Shotgun
  35. [2.4]**         "fireworks" (fireworks)
  36. [2.5]**         Negative damage rockets!
  37. [2.6]**         Super Shotgun II (shoot all ammo in one shot)
  38. [---]**    EXPLOSIONS
  39. [3.0]           Exploding things 
  40. [3.1]           Exploding Cadavers
  41. [3.2]           Exploding teleports
  42. [3.3]**         Player's exploding death
  43. [---]** MISC
  44. [x.0]           Non-flashing teleports
  45. [x.1]           Red Ooze barrels that bleed
  46. [x.2]**         Anti-grav jousting
  47. [x.3]**         Preserving / Juggling thing ID#'s (ex. Troopers, [1.2])
  48. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  49. [y.0]           Player bit#2=N  (can be hurt = No)
  50. [y.1]           High speed rockets
  51. [y.2]           Using player frame #'s for monsters
  52. [y.3]           Small height 
  53. [y.4]**         Monsters shooting lost souls, etc
  54. [y.5]**         Projectiles with bit#4=N
  55. [y.6]**         Death frame = First Moving frame
  56. [y.7]**         Setting gettable things to be explodable
  57. [y.8]**         High missile damages
  58. [y.9]**         Negative damage (see also [2.5])
  59.  
  60. [---]
  61. [z.0]** WISH LIST
  62. [z.1]** UNKNOWNS
  63. [z.2]** KNOWNS
  64. [z.3]** PATCHES
  65. [z.z]** OUTRO
  66.  
  67.  
  68. -------------------------------------------------------------------------
  69. [0.0]   FORMAT
  70.     When I mention a number, say #3, this refers to a thing's
  71.     field number  (ex, #3 is speed).  If I refer to a bit#, it's
  72.     under #22, where the bit table is (ex, bit#2 is can be hurt).
  73.     If I refer to a patch, unless otherwise noted, it can be found
  74.     on infant2.  If you see 'I' or 'me', that refers to me, Dan Lottero
  75.     and not the person who came up with the idea.
  76.  
  77. [0.1]** WHAT'S NEW
  78.     A bunch of new stuff, corrected some mistakes.  Since half of the
  79.     ideas in MISC incorperate barrel explosions, I made a new group
  80.     called EXPLOSIONS.  Added a "PATCHES" section, which is an attempt 
  81.     to keep track of patches available.  Included patch files for 
  82.     ideas mentioned here in zip on infant2  (dhefun11.zip)
  83.  
  84. [---]  "NEW" MONSTERS
  85.     A thing's behavior seems to be determined by the values of the
  86.     frame numbers (#15-21).  The easiest way to change a thing's 
  87.     behavior is to change the frame #'s.  Of course it will *look* like
  88.     the thing it's behaving like, too.  Changing Column 1 in the frame
  89.     table, however, will only change what the monster looks like.  It
  90.     will still act like the original monster.
  91. [1.0]** Check out Jason Gorski's lamp2imp.zip patch.  It turns lamps into
  92.     imps.  This concept can be used to turn any inanimate thing into a
  93.     monster.  Using Dehacked v1.3 or higher...
  94.      c, 2, 58       (copy imp info to lamp)
  95.      g, 58          (goto lamp)
  96.      e, 1, 2028     (reset ID# to lamp's original ID#)
  97.     ...Jason Gorski
  98. [1.1]   Check out Tree's morfmons.zip patch.  By mix & matching frame #'s,
  99.     monsters will "morph" depending on if they're attacking, dying, etc.
  100.     To give a trooper more punch, change #17,19 to something a bit
  101.     tougher, like the spider boss.  
  102.      #17=320 #19=316    
  103.     The patch has more examples.
  104.     ...Tree
  105. [1.2]** Make troopers come back from the dead by turning ammo clips into
  106.     troopers!  The same concept as [1.0].  Change all of the clip's
  107.     fields & bits to be the same as a trooper *except* the ID# (#1).
  108.     OPTIONAL:  increase trooper's #2 so you don't kill both in one shot
  109.     NOTE:  see [x.3]
  110.     ...Keenan Clay Wilkie
  111.     A cool variation on this is to make them come back as ghosts:  make
  112.     the clip be a trooper, but with partial invis, faster, less mass
  113.     and the ability to go thru walls.  So for the ammo clip, same as
  114.     above, but 
  115.      #3=higher #9=smaller bit#12,18=Y 
  116.     ...Chris Gillespie   
  117. [1.3]** Turn troopers into kamikaze bombers!  Far attack = 0, and close
  118.     attack = barrel explosion.
  119.      #19=0 #19=378
  120.     Or to make troopers explode when they look at you, use far attack
  121.      #19=378
  122.     NOTE: this is the basis for [1.6], the only difference is in [1.6]
  123.     the monster's motion frames are made to *look* like a barrel.
  124.     ...Matt Fell, Jason Gorski
  125. [1.4]**   To make an army of marines, and to illustrate the reason for
  126.     bit#26,27, change all POSS, SPOS, TROO, SARG sprite numbers to 26
  127.     in the frame table.  (column 1)  Next change bit#26,27 in the bit
  128.     editor to 0,0 0,1 1,0 1,1 so each monster is a different color.
  129.     I won't get any more specific that this, since it'd take up too 
  130.     much room.  NOTE: they will still act like the original monsters!
  131.     If you just change the frame numbers (in the thing editor) to that
  132.     of the player, the monsters will be immobile.
  133.     ...Matt Fell
  134. [1.5]** If you have extra frames lying around, you can use them for other
  135.     stuff by fooling with columns 1,2 and 3 in the frame table.  Chris
  136.     Gillespie used extra frames to make an imp rise from the dead, 
  137.     showing the death frames in reverse, back to the first moving frame.  
  138.     This brings on the dilemna in [y.6].  In the patch FUN_1.DEH, included
  139.     in DHEFUN11.ZIP on infant2, I used some extra sargeant death frames
  140.     to make the imp's exploding death a little more interesting, although
  141.     still making him dead.  (avoiding problem mentioned in [y.6])  I 
  142.     can't think of a way to explain it easily, so just look at the frame
  143.     table below.  Notice the second-to-last exploding death frame for 
  144.     the imp (frame 227) points up to 187, the start of the extra frames.
  145.     All the extra frames must have columns 1,2,4 the same as the 
  146.     originals, but adjust column 3 as appropriate.  The last extra
  147.     frame (200) points to 228, the last imp death frame, to make the
  148.     detour complete.  IMPORTANT:  In the extra frames, the code 
  149.     pointers (col#5) *MUST* be set to zero, otherwise Doom crashes.  
  150.     I have no idea why, but without the zeros, it doesn't work.
  151.  
  152.        Frame       Sprite             3.Next                  5.Code
  153.        Number    1.# 2.sub#   Name    Frame #   4. Duration   Pointer
  154.     187        0     18   TROOS     188           5            0
  155.     188        0     17   TROOR     189           5            0
  156.     189        0     16   TROOQ     190           5            0
  157.     190        0     15   TROOP     191           5            0
  158.     191        0     14   TROOO     192           5            0
  159.     192        0     15   TROOP     193           5            0
  160.     193        0     16   TROOQ     194           5            0
  161.     194        0     17   TROOR     195           5            0
  162.     195        0     16   TROOQ     196           5            0
  163.     196        0     15   TROOP     197           5            0
  164.     197        0     16   TROOQ     198           5            0
  165.     198        0     17   TROOR     199           5            0
  166.     199        0     18   TROOS     200           5            0
  167.     200        0     19   TROOT     228           5            0
  168.     ...             
  169.     227        0     19   TROOT     187           5            0
  170.     228        0     20   TROOU       0          -1            0
  171.  
  172.     This is just my example.  It's an adaptation of an idea from...
  173.     ...Chris Gillespie
  174. [1.6]** Stalking barrels will turn any monster into a barrel, that can
  175.     roam around and blow up.  It is also an excellent illustration of
  176.     using the frame table.  In the frame table, editing column 1 will
  177.     change what a thing *looks* like, but it will still act as it always
  178.     did.  You will notice that when you change column 1, the description
  179.     changes.  When you change column 2, the  A,B,C,etc changes.  So, in
  180.     this case, we want sargeants to look like barrels.  The barrel has
  181.     only 2 frames, BAR1A and BAR1B, where the A and B correspond to the
  182.     subnumbers 0 and 1.  So, we'll have to change sub-numbers to reflect
  183.     this.  Enough theory, on with the details:
  184.         In the frame table (F3):                          
  185.      Change frames 172-181 & 185,186 to have Col1=38, and make Col2 
  186.      alternate between 0 and 1.  Now the moving, injured, and still  
  187.      sargeants will look like barrels, but act like sargeants.  Now, go
  188.      back to the thing editor (q), for sargeants:
  189.        #10=0 #11=0 #12=0 #13=58 #14=0 #18=378 #19=0 #20=378 #21=378 
  190.      This sets the sounds to be like a barrel, and gives the trooper
  191.      a barrel death, and a close attack of exploding.
  192.     Although I made some slight changes, this idea came from ...
  193.     ...Morgan Schweers
  194. [1.7]** The same concept as [1.6].  Make the moving fireballs *look* like
  195.     lost souls (ala Frame Table).  They still however, act like 
  196.     fireballs.  
  197.      frame table: Frames 80-84  set col1=32     
  198.               Frames 82-84  set col2=32773,32775,9 respectively
  199.                  (skips a few frames but gives same effect)
  200.      Thing editor, for imp fireballs:  #10=39
  201.     ...Chris Frederick
  202. [---]   "NEW" WEAPONS
  203. [2.0]   After the rocket's in flight, shoot at it and make it explode.
  204.      #3=4, #2=10   (try #3= -1  ...Scott Bessler)
  205.      bit#2,9,10,16=Y  all others must = N
  206.     WARNING: sometimes locks game up.  Solutions/ideas, anyone?
  207.     ...Ron Goff
  208. [2.1]   set a barrel in motion, then detonate with another shot!  For barrel, 
  209.      #3=25  #8=170  #10=12 #11=12
  210.      #12=22 #13=58 #14=54 #15-19=376 #20,21=378   
  211.      bit#1,2,9,14,15,16,22=Y  all others must = N
  212.     WARNING:  Watch out, the barrel will explode "twice" !!
  213.     ...Mike Brashars
  214. [2.2]   Turn projectiles into "mines".
  215.      #3=slow!  ...dave
  216.      #3= -1    ...Scott Bessler
  217.     NOTE:  I've noticed that I can't be harmed by my own rockets, that
  218.     is, they will fly right through me without detonating.
  219. [2.3]** There are two ways to make a rapid-fire shotgun.  The first was
  220.     to use Chris Gillespie's utility called dmframe.  You'd have to
  221.     use this if you're using a version of dehacked less that v1.3.  If
  222.     you have v1.3 or higher, you can use dehacked, and edit the frame
  223.     table.  I swiped this explaination almost verbatim from Tom Neff:
  224.      In the Frame List (F3):
  225.       - Set the Duration (col 4) of Frames 21, 22, and 29 to 1.
  226.       - Set the Next Frame # (col 3) of Frame 22 to 29.
  227.      In the Ammo Editor (a):
  228.       - Increase the Shotgun's max cap and ammo-per-item, since you'll
  229.         be moving a lot of lead.  
  230.     ...Chris Gillespie
  231. [2.4]** Check out Chris Gillespie's patch (firework.zip)  It changes
  232.     the puff from weapons hitting walls to a BFG blast.  Blood splats
  233.     become rockets.  Quite deadly.  Keep your distance!
  234.     ...Chris Gillespie
  235. [2.5]** Setting missle damage to a negative number gives some pretty
  236.     wacky results.  Until more is found out about it, refer to [y.9]
  237.     for its effects.
  238.     ...Keenan Clay Wilkie
  239. [2.6]** To use all of your available ammo in one shot, get into the ammo
  240.     table (a), and for the shotgun, change #7 from 21 to 22, and change
  241.     #8 from 30 to 29.
  242.     NOTE: I fooled with this a bit and got some interesting results.
  243.     I made similar changes on the pistol, chaingun and shotgun.
  244.     Changing just #8 will make the pistol "rapid fire".  You hold down
  245.     on the fire key, nothing happens.  Release and then repress quickly
  246.     and you've got a rapid fire pistol!  Just setting #7 doesn't change
  247.     performance, but it does leave the weapon still on the screen after
  248.     you've changed to a new one.  The only way to get rid of it is to
  249.     fire a projectile weapon.  I haven't looked too much into this, but
  250.     I'll bet you can get the same results more elegantly by fiddling with
  251.     the frame table.  Perhaps changing the ammo table gets the weapon
  252.     caught in an endless loop of firing, until the ammo is used up, then
  253.     it switches you to the next weapon, as normal.
  254.     ...BonesBro 
  255.             
  256. [---]    EXPLOSIONS
  257.     Due to all the ideas incorperating explosions, I made a new catagory.
  258.     One problem with making things explodable is mentioned in [y.7].
  259.     Other barrel-related entries are [1.3] and [1.6].
  260. [3.0]   Make any thing explode like a barrel by setting 
  261.      #20=378 #2=reasonable, bit#2=Y.
  262.     OPTIONAL: edit bexp?0 graphics to look more generic, set #13=58, or
  263.     use the same death graphics as a rocket.
  264. [3.1]   For the twitching bodies, 
  265.      #20=163,192,221 (to taste) #20=24,42 (to taste)
  266.     NOTE:  using the rocket death frame may look better than the barrel's
  267.     ...RPM
  268. [3.2]   Change thing 21's first frame to barrel explosion, and teleport
  269.     squares become land mines!
  270.      #15=378
  271.     If you're playing with -respawn, step carefully around those
  272.     corpses, they could go off at any minute!
  273.     ...Keenan Clay Wilkie
  274. [3.3]** Yet another twist on exploding deaths.  If the player's death is
  275.     exploding (see [3.0]) it can make deathmatch more interesting...
  276.     "If you're weak and manage to stay on the other guy's tail, 
  277.     he may not want to finish you off..."
  278.     ...Tom Neff
  279.  
  280. [---]** MISC
  281.     Stuff that doesn't fit into other catagories.  ('x' leaves room
  282.     in the middle for new catagories)
  283. [x.0]   For thing 21  (Teleport Flash)
  284.      bit#3=Y
  285.     The flash will *not* appear when you teleport.  This could make
  286.     for some very convincing illusions!
  287.     ...Tree
  288. [x.1]   A neat trick you can do with the color bits ... make the barrel
  289.     ooze red, and make it bleed rather than puff so it looks like you've
  290.     punctured it.
  291.      bit#26,27=Y bit#19=N  all other bits stay the same
  292.     ...RPM
  293. [x.2]** Set the player bit#9=Y.  Try it with god mode, and use rockets for
  294.     propulsion.  Mr X created an arena for jousting via DEU.  All that's
  295.     left is to figure out how survive propulsion without god-mode,
  296.     and you've got a multiplayer jousting match!  
  297.     ...Mr X  (I lost the name for this one!)
  298. [x.3]** When you make rejuvinating troopers ([1.2]), the ammo clip retains 
  299.     its ID# of 2007.  However, when there's an ammo clip just lying 
  300.     around, it is also a ghost trooper.  You can avoid this problem by 
  301.     replacing a less-used thing with the ammo clip (ID# and all).  Then, 
  302.     since Doom needs all the ID#'s accounted for, you make the ammo clip
  303.     entry have the characteristics of a trooper ghost, but have the ID#
  304.     of the less-used thing.  An example would be to use the floating eye.
  305.     (thing #65, ID#41) to hold the ammo clip (thing #43, ID#2007).  Then
  306.     use the ammo clip to hold the trooper ghost, using the eye's
  307.     ID#.  So, you'd take the following steps, using the "copy" command
  308.     in dehacked:    c, 43, 65  (move ammo clip info to eye)
  309.             c, 3, 43   (move trooper info to ammo clip)
  310.             g, 43      (go to the ammo clip)
  311.             e, 1, 41   (give ammo clip eye's old ID#)
  312.     Now, all the ID#'s are still accounted for, troopers still spawn
  313.     a new trooper when they die, and ammo clips that were otherwise just
  314.     lying around, still lie around.  
  315.     ...Chris Gillespie (his idea, my example wasn't exactly what he had
  316.                 originally posted to a.g.d, though)
  317.  
  318. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  319.     Changes you can make to Doom that make "undesired" effects occur.
  320.     For instance if you find a way to make Doom crash, I'll put it here
  321.     so we can all avoid doing it.
  322. [y.0]   For player, if bit#2=N, no monsters will attack you
  323. [y.1]   High speed projectiles are very inaccurate
  324. [y.2]   Monsters will not move if you give them the player's frame #'s
  325. [y.3]   Giving the player a small height makes you harder to hit, but also
  326.     means you can't shoot at monsters on higher sectors.  With a height
  327.     of 2, I couldn't even shoot at monsters 1 step above me!
  328. [y.4]** If you make a monster shoot lost souls or barrels, and if it  
  329.     explodes in its face, it will attack whatever injured it, (itself)
  330.     and end up commiting suicide. 
  331.     ...Keenan Clay Wilkie
  332. [y.5]** It was noted that the exploding rockets trick sometimes caused 
  333.     doom to lock up.  Note that bit#4 must be No.  I set my plasma
  334.     bullets' bit#4=N, and doom hung up on me.  Could this be a coincidence
  335.     or the culprit ??  Perhaps the explosion and puff overlap & lock
  336.     up ??
  337. [y.6]** Setting the death frame to be the first moving frame will make
  338.     a monster instantly come back from the dead.  It sounds keen, but
  339.     the "undead" monster will be completely invulnerable to attacks,
  340.     but still be able to attack you.
  341. [y.7]** If you make a gettable thing also have an exploding death (same
  342.     concept as [3.0]) if the explosion "touches" you, doom quits with
  343.     an error "unknown gettable thing".
  344.     ...Keenan Clay Wilkie (and I think a few other people)
  345. [y.8]** Setting rocket damage to something high, like 4000 will kill you
  346.     even if you've got god-mode on.
  347.     ...Eugen Woiwod
  348. [y.9]** Setting missile damage to a negative number:  Sometimes it appears
  349.     to have a "healing effect", but it will still kill a monster.  The
  350.     monsters sometimes fly forward when hit.  Try this and play e2m8,
  351.     for some really trippy side effects.
  352.  
  353. [z.0]   WISH LIST
  354.     Cool ideas not yet implemented.  I think some of these can
  355.     be accomplished by changing graphics ala dmgraph, but a quick
  356.     dehacked patch would be much neater!
  357.  
  358. **  Is there any way to alter how much armor the armor bonuses give out
  359.     Howabout the other stuff, like health, light goggles, etc etc etc?
  360.     ...RPM
  361.  
  362.     Make barrels into monsters?  Make them move around and explode on 
  363.     contact?  ANSWER:  see [1.6]
  364.     Make any monster shoot fireballs?  
  365.     ...Night Child 
  366.  
  367.     Make plasma bullets / bfg blast light up a dark sector so you can see
  368.     what's there.  IDEA: somehow mix lamp's behavior with plasma bullets?
  369. **  BUMMER:  mucking around with the code pointers (frame table column 5) 
  370.     only seems to crash things...Alden Bates 
  371.     ANSWER:  see [1.7]
  372.     ...Evan Bynum
  373.   
  374.     How to get the Caco to shoot Lost Souls without crashing the machine
  375.     NOTE: I've tried a few patches, but they've all made Doom crash. For a
  376.     semi-solution, see [1.7]
  377.     ...Steve Chaney
  378.  
  379.     Using the bfg blast as a mine/shield.  Setting it as an obstacle doesn't
  380.     seem to make it block shots.  Anyone have any luck on this one?
  381.     ...Steve Chaney
  382.  
  383.     Is there a bit which controls what weapon a monster leaves behind when
  384.     it dies?  
  385.     ...Scott Adams  
  386.   
  387. [z.1]** UNKNOWNS
  388.     To my knowledge, the following are still unknown:
  389.      bit#5,6,7,13,17,20,21,28-31.  
  390.      
  391.     Any info on bit#4 would be appreciated.
  392.     
  393.     Anyone successfully changed the "code pointers" ?? (in the frame 
  394.     table or elsewhere in the .exe)
  395.  
  396. [z.2]** KNOWNS
  397.     Things which have recently become known, but who's descriptions
  398.     are not yet in the current DeHackEd version  (1.3)
  399.  
  400.     NOTE:  A typo in the description of bit#26,27: below 01 and 10
  401.            are mixed up.  It is correct below:
  402.              00   green->green        01   green->brown
  403.              10   green->dark grey    11   green->dark red
  404.  
  405.     In the Frame Table, Column 2: if value is 32768, etc., then that 
  406.     frame gets displayed at full brightness even in a dark room (It uses 
  407.     colormap 0).  NOTE:  I changed the pung* frames & they are invis!
  408.     Perhaps I just screwed up.
  409.         ...Matt Fell
  410.  
  411. [z.3]** PATCHES
  412.     Here are patches that I know about...some of the ideas are covered
  413.     in this text, but they often contain other neat stuff I've missed.
  414.     Also, most patches do not tell what they've changed, so what I list 
  415.     here may not be all the changes, just what I noticed.  The 
  416.     explanations are breif, since I don't have a lot of time to devote to
  417.     detective work.  If it looks interesting, download it from infant2;
  418.     you can see for yourself how the changes were made, and who made them.
  419.     If you are the creator of one of these patches, and wish to see a
  420.     better description of your work here, please e-mail it to me!
  421.  
  422.      FUN_1.DEH      included in the DHEFUN11.ZIP, this has
  423.             almost all of the ideas mentioned in this
  424.             text squished into it.
  425.      firework.zip   blood splats & puffs changed to bfe's and rockets
  426.      reality1.pat   ?? (only avail on a.g.d.binaries?)
  427.      r12-1.zip      barrels hang from ceiling and are semi-invis
  428.             imps f-ball slow, killable, imp is tougher
  429.             sargeant faster, caco f-ball faster
  430.             plasma bullets semi-invis, slow, more damage
  431.             BFG uses a purple blast
  432.      r12-11b.zip    blood splats -> pool of blood.  puffs -> blood splat
  433.             imp invis.  lots of things explodable.  a lot of same
  434.             stuff as r12-1.zip.  chaingun unlimited ammo, fist 
  435.             uses up rockets  WARNING: locked up DOOM!  
  436.      r12-21b.zip    lamp->trooper  sargeants are players (& can't move)
  437.             imps shoot potions  fast shotgun  lots of things
  438.             explode  barrels explode & regenerate  cacos shoot 
  439.             lost souls  WARNING: locked up DOOM! (cacos, I think)
  440.      r12-2b.zip     dead bodies can be shot & turn into blown up dead
  441.             bodies,  fast weapons, cacos shoot medikits
  442.             WARNING: locked up DOOM! (cacos again)
  443.      rckt_hak.zip   rocket explosion as it launches, then when the
  444.             rocket explodes, about 3 other explosions go off.
  445.             don't do it unless you iddqd.
  446.  
  447. [z.z]   OUTRO
  448.     If you've got a good idea, e-mail it to me.  But please
  449.     post it on a.g.d, too, since a lot of good ideas are generated
  450.     from other ideas.  However, I probably won't catch it if you
  451.     only post it to a.g.d, due to the high traffic.  
  452.  
  453.     I try to give credit to the person(s) who supplied an
  454.     idea, and how to implement it.  If I mess up, drop me a line.
  455.     If two people had the same idea, I'll list both.    
  456.  
  457.     If any of the ideas listed here don't work, drop me a line.  I've
  458.     tried almost all of them, so most likely, I just made a typo.
  459.  
  460.     All the ideas here will be put in patches, zipped and uploaded
  461.     to infant2.  Some stuff may duplicate things in other patches.
  462.     I recommend downloading some of the other patches mentioned, too.
  463.     This file will be on infant2 as DHEFUN11.ZIP in either the 
  464.     /pub/doom/incoming or /pub/doom/wad_edit/doomhack directory.
  465.     You will need DeHackEd v1.3 or higher to use the patches.
  466.  
  467.     Any comments about this should be directed to me (dlottero@bu.edu).
  468.     Any juicy bits about unknowns should go to Matt Fell (author of
  469.     the Unofficial Doom Specs), Tree (author of DeHackEd), and
  470.     I wouldn't mind knowing, too!
  471.  
  472.     Share and Enjoy!     Happy hacking,
  473.  
  474. Dan Lottero
  475. dlottero@bu.edu
  476.  
  477.